Works · Editorial List

主案例列表 Case Study Index

从叙事动机到空间执行,这里收录的是可深读的真实项目切片。每篇都尽量回到“为何如此设计”的判断过程。

叙事拆解 · Narrative 体验报告 · UX Review 关卡笔记 · Level Notes 项目展示 · Showcase
  1. 01

    叙事拆解

    《雾港十二夜》叙事节奏拆解

    围绕“延迟揭示”结构,分析玩家如何在低信息密度阶段保持情绪牵引,并在第 3 章完成认知翻转。

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  2. 02

    体验报告

    《空站回声》前三十分钟体验报告

    记录新手段落的信息分配与操作学习曲线,提出两处可减轻迷失感的叙事化引导调整方案。

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  3. 03

    关卡笔记

    《无光梯井》垂直空间关卡笔记

    以“反向安全区”概念组织追逐段落,说明视线遮挡、回声提示与路径误导的协同逻辑。

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  4. 04

    项目展示

    《盐线以北》章节化任务线项目展示

    展示从世界观一句话命题到任务链落地的完整文档片段,重点呈现章节切分与情绪回收节点。

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  5. 05

    流程复盘

    《第二次开门》任务流重写复盘

    对一次失败版本进行逐段复盘,解释删改决策如何提升玩家意图确认速度与叙事可信度。

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CHAPTER 03 · WRITING SAMPLES

写作样本摘录

不是完整章节,而是可被快速阅读的段落切片:看叙事密度、节奏判断与设计语言如何落在可执行的游戏语境里。

01 / 现场叙事

电梯井的回声

她没有留下“快逃”这种答案,只在检修口内侧刻了三条短线。第一次看像随手划痕,第二次看像计时,第三次你才意识到——那是门锁重置前仅剩的呼吸。

用于潜入关卡的场景文本:以可观察细节替代直白提示,引导玩家在“读懂”中完成风险判断。

Environmental clue as emotional timing.

02 / 任务简报

失效协议前夜

你们不是去“修复系统”,而是去确认谁还愿意为它负责。若主控塔在 02:17 前没有人工覆核,防线将自动降级;若有人提前签署接管,城市会暂时安全,但真相会被永久归档。

用于章节开场的任务引导:同步交代目标、伦理代价与时间压力,让玩家在行动前先形成立场。

Briefing that frames choice, not only objective.

03 / 系统说明

压力曲线注释

战斗并非强度递增,而是信息递减:第三波敌人数量更少,却切断了你对出口的视觉确认。此处“难”不来自数值,而来自被迫在不完整信息下做路径决策。

用于关卡复盘文档:把体验感受翻译为可讨论、可迭代的设计语言,便于与程序和美术对齐目标。

Design note translating feeling into method.